**************************************************************
Article by Elephant (4):


Вот собрал список монстров за свою жизнь в разных Атлантисах.
Буду рад, если кто дополнит или исправит неточности.

Anacondas
Group Size:  4 anacondas. (Jungle)
Anaconda  Comb 3, Hits 1, Stea>0, Obse ?, Tact 2; Weig 50, Capa 10.
Spoils:  $37

City Guard
Group Size:  0/40 village, 0/80 town, 0/120 city guards. (Village/Town/City)
Village Guard  Comb 1, Hits 1, Stea 0, Obse 1, Tact 0. Has swords.
Town Guard  Comb 2, Hits 1, Stea 0, Obse 2, Tact 0. Has swords.
City Guard  Comb 3, Hits 1, Stea 0, Obse 3, Tact 0. Has swords.
Spoils:  $1000/$2000/$3000, 20/40/60 swor.

Clan of Wild Men
Group Size:  5-8 wild men. (Jungle)
Wild Man  Comb 3, Hits 1, Stea>1, Obse ?, Tact 0; Weig 10, Capa 5
Spoils:

Crocodiles
Group Size:  2-5 crocodiles. (Swamp)
Crocodile  Comb 3, Hits 1, Stea 1, Obse ?, Tact 1; Weig 10, Capa 5
Spoils:  $16

Demons
Group Size:  0-99 imps, 0-10 demons, 0-1 balrogs. (Underworld)
Imp  Comb 3, Hits 1, Stea 3, Obse ?, Tact 0; Weig 10, Capa 5.
Demon  Comb 4, Hits 10, Stea 0, Obse ?, Tact 0, Ride; Weig 50, Capa 10.
Balrog  Comb 6, Hits 200, Stea 0, Obse ?, Tact 5, Flies (>0), Blasts Hellfire (~250 kills) ; Weig 250, Capa 50
Spoils:  $100/$120/$3952, 6 raw (few), 1 common (few)/2 good (few), 1 good (lots), 2 great (few)/1 magic (ok)

Dragon
Group Size:  1 dragons. (Mountain, Underworld)
Dragon  Comb 6, Hits 50, Stea 0, Obse>2, Tact 4, Breathes Fireballs (Lvl 5), Fly; Weig 250, Capa 50
Spoils:  $5089, 0-1 magic (few)

Ettins
Group Size:  1-2 ettins. (Underworld)
Ettin  Comb 2, Hits 32, Stea 0, Obse ?, Tact 2; Weig 50, Capa 10
Spoils:  $676, 1 raw (lots), 1 trade (ok)

Family of Ogres
Group Size:  1-2 ogres. (Mountain)
Ogre  Comb 3, Hits 10, Stea 0, Obse ?, Tact 0, Resists fire; Weig 50, Capa 10
Spoils:  $276, 1 common (few), 1 trade (ok)

Giant Birds
Group Size:  1-2 rocs. (Jungle)
Roc  Comb 4, Hits 15, Stea 0, Obse ?, Tact>1, Flies; Weig 250, Capa 50
Spoils:  $5, 1 great (few)

Giant Lizards
Group Size:  2 giant lizards. (Underworld)
Giant Lizard  Comb 3, Hits 5, Stea 0, Obse ?, Tact 0; Weig 50, Capa 10
Spoils:  $270

Giant Scorpions
Group Size:  5-7 giant rats. (Desert)
Giant Scorpion  Comb 2, Hits 2, Stea>0, Obse ?, 4>Tact>1; Weig 10, Capa 5
Spoils:

Giant Spiders
Group Size:  3 giant spiders. (Underworld)
Giant Spider  Comb 4, Hits 2, Stea 2, Obse ?, Tact 0; Weig 50, Capa 10
Spoils:  $110

Great Apes
Group Size:  1-2 kong. (Jungle)
Kong  Comb 4, Hits 25, Stea ?, Obse ?, Tact 0; Weig 250, Capa 50
Spoils:

Goblin Horde
Group Size:  20-37 goblins. (Underworld)
Goblin  Comb 2, Hits 1, Stea 0, Obse ?, Tact 0; Weig 10, Capa 5
Spoils:  $23, 5 raw (few), 3 common (few), 7 trade (few)

Grizzly Bears
Group Size:  1-3 grizzly bears. (Mountain)
Grizzly Bear  Comb 2, Hits 6, Stea 0, Obse ?, Tact 0; Weig 50, Capa 10
Spoils:  $181

Ice Wurms
Group Size:  5-8 ice wurms. (Tundra)
Ice Wurm  Comb 3, Hits 6, Stea ?, Obse ?, Tact 2; Weig 250, Capa 50
Spoils:  $172, 2 good (few), 1 good (lots), 1 great (few)

Kobold Pack
Group Size:  10-20 kobolds. (Forest)
Kobold  Comb 2, Hits 1, Stea 1, Obse ?, Tact 0; Weig 10, Capa 5
Spoils:  $20, 2-5 raw (few), 0-2 common (few), 3-5 trade (few)

Living Trees
Group Size:  4-7 trents. (Forest)
Trent  Comb 2, Hits 10, Stea>2, Obse ?, Tact 2; Weig 250, Capa 50
Spoils:  $254, 3 good (few), 1 great (few)

Lizard Men
Group Size:  5-9 lizard men. (Swamp)
Lizard Man  Comb 3, Hits 1, Stea 0, Obse ?, Tact 0, Resists fire; Weig 10, Capa 5
Spoils:  $26, 1-2 raw (few), 0-1 common (few), 1-2 trade

Pack of Rats
Group Size:  2-5 giant rats. (Underworld)
Giant Rat  Comb 1, Hits 1, Stea 2, Obse ?, Tact ? ; Weig 10, Capa 5
Spoils:

Polar Bears
Group Size:  3 polar bears. (Tundra)
Polar Bear  Comb 2, Hits 6, Stea 0, Obse ?, Tact 0; Weig 50, Capa 10
Spoils:

Pride of Lions
Group Size:  2-3 lions. (Plain)
Lion  Comb 3, Hits 2, Stea 2, Obse ?, Tact 3; Weig 10, Capa 5
Spoils:  $174

Sandlings
Group Size:  5-7 sandlings. (Desert)
Sandling  Comb 3, Hits 1, Stea>0, Obse ?, Tact>0; Weig 10, Capa 5
Spoils:  $29, 2-3 raw (few), 0-1 common (few), 1 trade (few)

Sphinx
Group Size:  1 sphinx. (Desert)
Sphinx  Comb 4, Hits 50, Stea 0, Obse ?, Tact 0, Rides (Lvl>0) ; Weig 250, Capa 50
Spoils:  $?, 0-1 good (lots), 0-1 great (ok)

Swamp Creatures
Group Size:  1-2 bog things. (Swamp)
Bog Thing  Comb 4, Hits 20, Stea 1, Obse ?, Tact 3; Weig 50, Capa 10.
Spoils:  $1112, 1 good (lots), 0-1 great (few)

Tribe of Centaurs
Group Size:  5-9 centaurs. (Plain)
Centaur  Comb 3, Hits 1, Stea>0, Obse ?, Tact>0, Rides (Lvl 1) ; Weig 50, Capa 10.
Spoils:  $75, 1-3 raw (few), 0-2 common (few), 2-3 trade (few)

Troll Pack
Group Size:  4-7 trolls. (Underworld)
Troll  Comb 3, Hits 4, Stea 0, Obse ?, Tact 1-3; Weig 50, Capa 10
Spoils:  $71, 0-1 raw (lots), 1-3 common (few), 1-3 trade (few)

Undead
Group Size:  10-99 skeletons, 0-10 undead, 0-1 liches. (Any terrain)
Skeleton  Comb 2, Hits 1, Stea 0, Obse ?, Tact 0; Weig 10, Capa 5.
Undead  Comb 3, Hits 6, Stea 0, Obse ?, Tact 0; Weig 10, Capa 5.
Lich  Comb 4, Hits 40, Stea 0, Obse ?, Tact 3, Causes Fear (Lvl>3) ; Weig 10, Capa 5
Spoils:  $3000, 1-10 raw (few), 5-10 trade (few), 1-5 good (few)

Wolf Pack
Group Size:  5-8 wolves. (Forest)
Wolf  Comb 2, Hits 1, Stea 0, Obse ?, Tact 0, Rides (Lvl>2) ; Weig 10, Capa 5
Spoils:  $20

Yetis
Group Size:  3-6 yetis. (Tundra)
Yeti  Comb 4, Hits 2, Stea 3, Obse ?, Tact<5; Weig 50, Capa 10
Spoils:  $202, 1 raw (lots) 1 trade (few)

Birds
Group Size:  ?????
Eagle  Comb ?, Hits ?, Stea ?, Obse ?, Tact?, Flies; Weig 10, Capa 5
Spoils:



**************************************************************
Article by Woodgrouse Clan (30):


                        МАГИЯ ДЛЯ ВАРВАРОВ
                               или
                         УРОКИ ВАЛЬКИРИИ


Здравия и могущества вам, маги Атлантиса! Мне вот стали говорить, что
ты, мол, Регинлейв, пишешь вовсе не простым и понятным языком, как
обещала, а мелешь какую-то тарабарщину, которую ни один воин понять не
в состоянии. Отвечаю сразу всем, кому не понятно. Это МАГИЯ. И я не
ставила себе целью вдолбить хотя бы по одному заклинанию в каждую тупую
голову. Я всего лишь хочу изложить свои знания на Общем языке, а не на
Высоком наречии, на котором написаны все книги по магии. Ну и добавить
парочку-другую своих собственных мыслей и комментариев, конечно же.
Поэтому, несмотря на все недовольства стилем изложения, урок второй.

                               * * *

Сначала давайте посмотрим, как применяются заклинания. Для этого служат
две команды - CAST и COMBAT. Первая служит для обычных заклинаний,
которые колдуются в спокойной обстановке. Маг, получивший такой приказ,
будет весь ближайший месяц колдовать его. Команда COMBAT служит для
указания магу, какое боевое заклинание ему следует применять в битве,
если он окажется вовлечен в таковую.

Существует еще третий тип заклинаний - те, которые колдуются
автоматически. Для использования таких заклинаний не требуется никаких
дополнительных действий, такие заклинания просто дают магу какие-либо
дополнительные свойства, умения, способности.

А теперь четыре несложных, но весьма полезных заклинания. Первые два
помогут начинающей фракции освоится в новом месте, а два других могут
пригодиться в бою.

Дальновидение (farsight) [FARS] 1: Маг, владеющий этим заклинанием,
  может получить описание удаленных регионов. Заклинание работает
  только на поверхности мира Атлантиса и не работает в Подземье. В
  отчете появится описание удаленного региона, как будто бы маг в
  действительности находится там. Маг может видеть регионы в пределах
  расстояния, равного его учетверенному уровню владения Дальновидением.
  Для использования этого заклинания служит команда CAST Farsight
  REGION <x> <y>, где <x> и <y> - координаты региона, который маг
  желает увидеть. Обратите внимание, что Дальновидение не работает
  совместно с другими заклинаниями, маг может полагаться только на свои
  обычные умения, когда колдует Дальновидение.

Чтение Мыслей (mind reading) [MIND] 1: Маг с первым уровнем Чтения
  Мыслей может колдовать это заклинание для определения фракции, к
  которой принадлежит любой отряд, который он может видеть.
  Использование: CAST Mind_Reading <unit>, где <unit> - отряд,
  принадлежность которого требуется определить.

Огонь (fire) [FIRE] 1: Человек, знающий это заклинание, может метать
  огненные шары, совершая Энергетические (Energy) атаки на врага.
  Огненный шар наносит от 2 до десятикратного уровня мага в этом умении
  атак. Сила каждой атаки равна уровню знания Огня магом. Для
  использования этого заклинания служит приказ COMBAT, устанавливающий
  магу боевое заклинание.

Силовой Щит (force shield) [FSHI] 1: Это заклинание, которое еще иногда
  называют Щит Силы, позволяет магу создавать Силовой Щит в битве. Этот
  щит действует против всех стрелковых атак, направленных на армию мага
  и дает защиту, равную уровню мага в этом умении. Также Силовой Щит
  защищает самого мага и от обычных атак, давая такой же защитный
  бонус. Для использования этого заклинания в битве задайте его с
  помощью команды COMBAT.

**************************************************************
Article by Wizards of Light (49):


Волшебник света.
Глава 1.

    Анрос очнулся от забытья.  Он лежал на земле.
    "Где я?" - была первая мысль Анроса. Он огляделся. Вокруг была
пустынная местность, никакой растительности. На голой земле кое-где
лежали глыбы камней. Небо было затянуто серыми с красным отливом
тучами. Не так далеко от себя Анрос увидел каких-то людей и что-то,
похожее на арки. С другой стороны местность закрывал плотный туман, но
в далеке можно было разглядеть ряд людей, стоящих на одинаковом
расстоянии друг от друга. Они образовывали полукруг.
    Анрос понял - он находится в Нексусе. Он вспомнил, как после
долгих приготовлений, его ввели в специальный транс, что бы отправить
сюда. Транс был необходим, так как юто была не просто телепортация, а
перемещение между мирами. Анрос был одним из избранных, чтобы
отправиться в мир Атлантиса. Обратно дороги не было. В ютом мире ему
предстоит жить. И не просто жить, а выжить. Для ютого ему придется
организовать свой клан. Но юто все в будущем, а сейчас он находится в
Нексусе.
    Нексус - магическое место, которое является входом в мир
Атлантиса. Покинув Нексус, обратно уже не вернуться. Никто не знает,
где Нексус расположен. Некоторые уверены, что он нигде не находится,
вернее, расположен в НИГДЕ. Но юто не так. Конечно, он где-то
находится, но понять, где именно, простым смертным не дано. Это в
состоянии понять лишь боги, и самые сильные маги.
Анрос пошел в сторону арок. Подойдя ближе, он увидел, что арки
расположены на сторонах большого шестиугольника. Они были сделаны из
мрамора. В каждой арке был Портал, который ведет в определенное место в
Атлантисе. Рядом находилась группа людей. Они также как и Анрос недавно
прибыли на Нексус. Им предстояло решить через какой Портал попасть в
мир Атлантиса.
    Здесь также располагалось несколько стражников, которые должны
следить за порядком. Они походят на обычных людей, но юто не совсем
так. Лица у всех похожи, с каменным выражением. Они не разговаривают и
не отвечают на вопросы.
    Если кто-то нападет на другого, стражники обязаны его убить. В
случае необходимости, на помощь всегда подоспеют остальные стражники,
которые стоят вдалеке и образуют кольцо вокруг центра Нексуса. За них
не пройти, и никто не знает, что там находится. Стражники не нуждаются
ни в пище, ни во сне, ни в отдыхе. Они появились здесь в момент
образования Нексуса, и пробудут здесь пока Нексус существует. Их
невозможно убить.
    Чтобы выжить в Атлантисе Анроса, также как и других,
отправляющихся сюда снабдили двумя вещами - медальоном и волшебным
кошелем. Медальон висел у Анроса на шее на адамантитовой цепочке,
порвать которую практически не возможно. Сам медальон представлял собой
оправу из сплава мифрила с адамантитом, в которую вставлен граненый
драгоценный камень. При взгляде на медальон можно было увидеть, что
камень переливался всеми цветами радуги. Медальон нужен Анросу для
того, что бы набирать свой клан. Любой, кто поклянется в верности клану
перед медальоном уже никогда не сможет изменить клану. Кроме ютого
медальон обладал еще кое-какими волшебными свойствами. Например с
помощью него можно было общаться на расстоянии с любым членом клана или
с тем, кто обладал подобным медальоном.
    Волшебный кошель обладает тем свойством, что каждый принадлежащий
клану может из любого места  иметь доступ к кошелю, через образующуюся
пространственную дыру. В кошеле лежали деньги, которых должно было
хватить Анросу на начало - для образования и содержания на несколько
месяцев своего клана. Потом клан должен будет сам зарабатывать на свое
содержание и расширение. Если Анроса убьют, то медальон и кошель
перейдут его приемнику из клана. И так до тех пор, пока в клане
останется хоть один человек.
    Кроме ютого у Анроса из вещей была только одежда и магический
посох. Одет Анрос был в мантию волшебника, на рукавах и воротнике
которой золотыми нитками были вышиты  магические руны. Посох был сделан
из резного дерева, а на конце его был закреплен драгоценный камень той
же породы, что и в медальоне, только больше по размерам.
    Сам Анрос представлял из себя молодого человека среднего роста.
Волосы у него были короткие, черного цвета. Лицо приветливое. Анрос в
детстве остался без родителей и его приютил один старый маг, который и
воспитывал его. Он научил Анроса основам искусства магии. Но полгода
назад старый маг умер.
    Когда Анрос узнал о недавно открытом мире Атлантиса он решил
отправиться туда. В своем мире его ничего не держало. Он пришел в
Гильдию Волшебников и уговорил магов переправить его в Нексус. И вот он
оказался здесь.
    Анрос обошел вокруг шестигранника с арками, и прочитал куда ведут
Порталы в каждой арке. Названия ему ничего не говорили. После
небольшого раздумья Анрос решил отправиться в местность Элгомаар, в
город со странным названием Кашмар.
    Анрос подошел к Арке и шагнул в Портал…

Продолжение следует.