**************************************************************
Article by Wanderers (330):


        Доброй ночи, уважаемые повелители, маги и мастера...
        а так же новички, не знающие в магии почти ничего.

        Решил я оставить после себя нечто, что некоторые могут назвать
медвежьей услугой, лишающей новичков возможности самостоятельно открывать для
себя новое, но надеюсь, что многим это поможет не столько избежать ошибок,
сколько как можно раньше определить для себя стратегию развития.
Я имею в виду магическое развитие.
Не все, что я намерен изложить есть результат собственного опыта развития,
но скорее результат размышлений о возможностях оного.
        Итак:
1. На ранних этапах "скоростного" развития фракция оптимально должна иметь
   вид (2 0 3), что с некоторым везением и искусством разведки должно
   позволить ей безопасно (неголодуя) исследовать достаточно обширную
   территорию разведчиками с (autotax 1) и в то же время иметь несколько
   полностью используемых регионов (желательно равнинных) для взимания
   максимальной таксы.
   Собственный отрицательный опыт показал, что не следует стремиться составлять
   таксоотряды из хороших Combater-ов типа VIKI, HDWA, BARB, ORC...
   ибо таковых обычно приходится еще искать, а время уходит.
   Напротив - следует нанимать местное население, каким бы не-воинственным оно
   ни было. При этом следует придерживаться следующего формата приказа:
    Form #
     Buy ### PLAI   (etc)
     @autotax 1
     @Work
     Study Comb
    End
   при этом будет сообщение типа Overwriting previous month-long order,
   и выполнится Studu Comb, а на следующий месяц будут выполняться все @.
   Это полезно если вдруг не успеете отослать следующий приказ.
        Таким образом таксуйте все что можете с помощью (Comb 1),
   накапливайте начальный капиталл.
   С ростом капиталлллла нанимайте все больше и больше таксеров.
   Ну это и так понятно.
2. Как только появится возможность (5-6-м ходом) нанимайте по нескольку
   (2-4) LEAD-ера на каждый скилл. И потратив 1 ход на Combat учите их
   не переставая до 5-го уровня.
   Через 7-ходов (по достижении ими 3-го уровня) отвлекайте по одному из
   них для обучения рабочих групп (при чем лучше комплектовать их по принципу
   8-9 WELF (например) + 2-1 LEAD). И вы получите рабочих и еще одно поколение
   Teacher-ов.
3. С появлением рабочих групп и накоплением у разбегающихся разведчиков
   достаточного количества наличности для безбедного существования на несколько
   десятков ходов вперед, меняете статус фракции на (1 1 3) и ставите разведке
   autotax 0.
4. К тому времени желательно найти районы применения рабочим группам.
   В равнинных местностях активно используйте 3-тих HORS-еров и посылайте
   лошадей и деньги вдогонку разведке на перспективных направлениях.
5. В разведанных лесах и горах начинайте соответствующую добычу и возводите
   постройки.
6. Лошади - залог оперативности грузоперебросок.
   Помните - чтобы воздвигнуть замок вам нужно:
   160 камней (~10-15 регионо-месяца добычи);
   отряд из 10-ти строителей (3 месяца обучения + 6 месяцев работы);
   401 лошадь (~13 регионо-месяцев добычи) + 1 погонщик ;)
7. Добываемый лес пускайте на производство SPEAR-ов и, в зависимости от
   соседей и военно-политической обстановки, либо XBOW-ов либо LBOW-ов.
   Совет: не тратьте время на поиски WEAP-еров 3-го уровня.
   Можно прекрасно организовать работу в составе 10-ти 3-их LUMB-еров
   и 15-ти 2-ых WEAP-еров.
   Не тратьте время на ROSH-LARM-CARM.
   Разведанные IRON тратьте только на PARM-ы.
   И как можно быстрее начинайте добычу MITH-рила, который очень быстро
   будет потребляться после обучения первого-же десятка 5-х ARMO-реров.
   MARM (для тех кто не знает) - хорошая весчь против всего, кроме магии
   - 9/10 против COMB-LBOW-атак, 2/3 против XBOW-ов.
   Причем производство MARM-ов быстрее, чем производство PARM-ов.
   Не слишком увлекайтесь производством SWOR-ов и MSWO-рдов.
   Ни IRON, ни MITH потраченные на них не оправдают ожидания.
   SPEA-ры вполне хорошее оружие.
8. Поскольку во 2-й игре добыча Yew-а была невозможна, а в первой даже
   передача не срабатывала, то можете надеяться на исправление этого недостатка
   в иных мирах, а о выходе из положения в этом я могу сказать следующее:
   a) Добывать Yew & Dbow у скелетов и личей хлопотно и малоэффективно,
      т.к. среди прочего многочисленного барахла полезным оказываются
      только считанные единицы этих самых Yew & Dbow. Ну еще один магический
      item, которого может и не быть, типа AMTS, CLOA, RING, а то и CARP :(
      Остальное приходится выбрасывать.
   b) Я как-то стал "обижать" обезьян. И выяснилось, что это гораздо выгоднее
      Среди Spoils были
      32 WING + 32 YEW; 36 IRWD + 24 DBOW; 49 FLOA + 39 YEW; 36 YEW
      т.е. - сами понимаете кого следует искать ;)
   А для производства DBOW из YEW нало иметь 5-ых WEAP-еров.
         Теперь о магии:
9.  Чтобы достичь в магии достойных глубин за приемлемое время магу не избежать
    расщепления себя на несколько отражений (именуемых в миру зомбями),
    что конечно не есть хорошо, но налагаемые на магию ограничения определяют
    и возможные пути обхода таковых.
10. На стадии (2 0 3), т.е. в самом начале отрядите по 1-му LEAD-еру на изучение
    основ (FORC, PATT, SPIR).
11. Первые же деньги натаксованные вами отправьте в место дислокации магов,
    а именно в стартовый город (что будет являться достаточной защитой от многих
    случайностей и "доброй воли" некоторых соседей) для закупки 10 камней,
    10-ти краткосрочных BUIL-деров и срочной постройки TOWER-а.
12. Качайте каждого из магов до упора. При приближении 15-18-го хода у вас уже
    должны быть несколько хорошо прокачанных LEAD-еров
    (обученных COMB, STEA, OBSE - если конечно не отвлекать магов на дообучение
    в будущем, а знание STEA и OBSE в нашем тревожном мире станет просто
    необходимо при первом же активном ходе или даже раньше);
    кроме того к этому времени можно отражаться и "вводить в игру"  ;)
    пару новых фракций (да-да - нехорошо, но никто из нас не бессмертен,
    а пометать молнии с DRAG-она за спиной BALR-ога каждому хочется ;)
13. Ввели? Хорошо!
    Передавайте им заготовленных LEAD-еров и обучайте следующим образом:
    каждый из первого поколения магов обучает 7 магов 1-ой новой фракции
    (0 0 5) + 1-го пока мага 2-й новой фракции (x y 1-5) + двух оставшихся
    учителей. Т.е. всего 10-ерых.
    через каждые 7 ходов учителя меняются и еще через 3 хода дообучения
    каждой основе (т.е. всего 3*7+3=24 хода =2 года =8 недель) у вас будут
    11 одинаковых магов готовых к грядущим свершениям.
14. Можете одного их них сделать учителем для дообучения 2-й новой фракции.
    И вообще перевести всех 3-х учителей первого поколения во 2-ю новую фракцию,
    а первоначальную привести к виду (3 2 0).

      В дальнейшем я изложу возможные пути изучения глубин магии по отдельным
      направлнениям:

1. Для многих вещиц необщодимо знание ARTI-факт lore - значит пусть один из
   магов пусть этим и занимается.
2. Для укомплектования в будущем ваших отборных войск плащами неуязвимости
   (CLOA - 99% защиты от стрелковых и обычных атак) вам необходимы
   ARTI-FSHI-CRCL. Значит изучайте FSHI.
   Заклинание силового поля, будучи произнесенное в бою (Combat FSHI), будет
   защищать вашу армию от стрелковых атак. Но кроме того FSHI добавляется
   к COMB-ату самого мага и, видимо, повышает его дефенс при обычных атаках.
3-4. Изучение ESHI и SSHI - энергетических и спиритических полей необходимо не
   для изготовления SHieldSTone или AMuletPRotection, т.е. персональных
   Energy & Spirit щитов, что при скорострельности заклинаний не производит
   впечатления, Но для возможности в дальнейшем изучать EngraveRunesWarding
   - нанесение рун силы на защитные постройки.
   Что обеспечивает всем внутри них 3-е уровни energy & spirit shields.
   А 5-й уровень этого искусства позволяет наносить на Magical Fortress
   5-е уровни этих полей.
   Для этого требуются знания ESHI+SSHI+ARTI.
   Кроме того ESHI & SSHI защитят ваши войска от драконов и личей...
5. "Легкий" путь для любящих огонь - изучайте EART(3)-BIRD(3)-DRAG
   Каждый уровень знания DRAGon lore позволяет вам иметь 1-го дракона и
   ~20% вероятности его призвания.
   Соответственно можете максимально иметь 5-ых драконов имеющих, в свою
   очередь 5 level FireBall и cкоростной хвост делающий 50 ударов на круг
   с комбатом 6.
6. Что касается иных "опасных тварей", которых вы можете иметь в своем
   арсенале, то для них вам придется изучать
   DEMO(3)-SUIM(3)-SUDE(3)-SUBA и в результате у вас будет 20% * skill level вероятность
   вызвать из подгорных путей самого BALR-ога, но только одного.
   А значит и стараться особенно не стоит. Достаточно 3-го уровня, что
   даст вам 60% вызвать и  ~3% вероятность его потерять.
   Balrog имеет Hell_Fire - что это такое никто не знает, но звучит грозно
   и 200 когтей бьющих с 6-м комбатом.
7. А кроме того можно изучить NECR(5)-SULI и вызывать с 50% вероятностью
   на 5-м уровне (в том числе для произвольной передачи другим юнитам)
   Lich-ей. Вы много услышите об этих могильных привратниках с сонмищем
   скелетов и недоумерших, но и без них достаточно грозных:
   40 ударов, 4-й комбат и Causefear эквивалентный Aura Fear 5-го уровня.
8. Кроме того Fear можно внушать посредством RUNE sword-а, для производства
   которых надо знать NECR(3)-FEAR(3)-ARTI-CRRU.
9. Среди прочих радостей жизни и смерти особо выделить можно Staff of Light.
   На Staff of Fire я бы не разменивался.
   Правда при боевых испытаниях STAL дал осечку, но возможно я что-то недопонял.
   Итак - WEAT(5)-CALL(3)-ARTI-CRSL
   И вы производите вещицу в ТТХ которой значится 120*(skilllevel=3) ударов
   молнией, т.е. 360 !!!
   (Причем для защиты противнику потребуются двА защитных экрана: ESHI + CLEA)
   Самое скорострельное явление природы...
10. ...после SummonBLAck wind, для которого требуется
    NECR(5)-SBLA и вы превращаете в духов армии противников со скоростью
    200*skilllevel. Маленькое ограничение - на undead & demon данный ветерок
    действия не оказывает.
11. и последнее (т.к. магов у вас пока не осталось) - множество знаний по линии
    ILLU.
    Итак ILLU, а затем ILLU(3)-INVI(3)-ARTI-CRRI; ILLU(3)-TRUE(3)-ARTI-CRTA
    что позволит вам производить RING of invisibility (+3 Stealth),
    ATMS amulet of true seeing (+2 Observation) и иметь у мага True seeing
    дающий +(skill level / 2 round UP) т.е. до +3 Obse.
    Справка - AMTS во второй игре обнаружил неработоспособность в части защиты
              от assassinat-оров.

Общие организационные советы:
1. Вам придется к тому времени расширить ваш Tower до Fort-а.
2. 15 ходов каждый маг учит свое направление.
3. 7+1 ход 10-еро учат ARTI.
4. 7+1 ход 10-еро учат FSHI.
5. Все изучают соответствующие skill-ы второго этапа.
   В т.ч. один - CRCL (Create Cloak of invulnerability).
6. 7+1 ход ~10-еро учат CRCL и ставят себе ежеходовый @Cast Create_Cloak_of_....
   производя почти самою лучшую броню для своих элитных частей.
7. Постарайтесь производить >1-м магом AMTS-ы и особенно RING-и.
8. При возникновении угрозы магам (которых я не советовал бы вовлекать в боевые
   действия) со стороны assassinat-оров вы должны быть готовы уйти из под удара
   покинув строение. Для этого они (маги) должны иметь 5 STEA + RING.
   А лучше не допускать до такого. Для этого один из магов должен, имея
   5 OBSE и AMTS, добраться до по возможности большего TRUE (собственно, чтобы
   производить AMTS он уже должен иметь 3-й уровень TRUE).
   Таким образом:
   5 Obse + AMTS (+2 Obse) + 1 TRUE (+1 Obse) = 8 Obse и вы видите любых
                                                   кольценосцев с 5 Stea;
   5 Obse + AMTS (+2 Obse) + 3 TRUE (+2 Obse) = 9 Obse и вы видите любых
                                     кольценосцев с 5 Stea и их фракцию !
   Но помните - если противник не пожалеет на вас мага с x INVI,
   то кольценосцы будут иметь
   5 Stea + Ring (+3 Stea) + Cast INVI (+3 Stea) = 11 Stea
   и НИКТО их не увидит! Даже стража в стартовых городах. ;)

9.  Однако можно поступить еще более кардинально:
    Разведать, с помощью 3 LUMB-еров, в лесах IRWD, добыть 75 штук,
    с помощью 3 SHIP-еров построить Armored Galleon,
    загрузить в него всех магов,
    вывести их в открытое море (с конвоем разумеется -
            например полсотни LEADеров с 5 Comb + 5 RIDI + RUNE + CLOA + CARP)
    и навсегда лишить assassinat-оров возможности творить их темные дела.
    Поскольку Galleon есть Armored - обучение магов в нем не ополовинивается!
    Примечание:
    CARP (ковер-самолет;) производится после изучения WEAT(3)-ARTI-CRMA.

    Кроме того - находясь в открытом море, можно не откладывая на потом
    Cast-ить все то заметное (DRAG,BALR, etc), чего я, например, предпочитал
    не делать во избежание привлечения излишнего внимания всяческих прохожих.
    Главное не перегрузить судно ;)

10. Что касается Gate lore, то тут моя помощь будет конкретна -
    привожу разведанные мною врата во 2-м Atlantis-е:

##      (X,Y)

 1      61,35

 3      59,11
 4      18,16
 5       1, 3
 6      20,58



10      53, 3
11      10,32

13      48,50
14      63,37
15      38,42
16       0,24
17      45, 4
18       9,39
19       8, 6
20      32,40
21      39,23
22      35,11
23      25,11
24      11,19
25      46,22
26       6,40
27      50,40
28      47,45
29      31,27
30       0,54
31      62,16
32      49,21
33      62, 6
34      56,54
35      27,57
36      33,57
37      17,39
38      13,63
39      29, 7
    развивая данное направление можно доразвиваться до GATE(3)-CGAT
    т.е. конструирование врат.
    Зачем это нужно???
    Если только не использовать магов на черной, грузоперевозочной работе...
    Прочие же виды транспортирования еще более ограничены по весу-дальности:


С приветом и пожеланиями использовать что-то из вышеперечисленного
если не в Этом мире, то в последующих
Regul Maйdanakersкий